En el reciente modo cooperativo gratuito «Legends» de Ghost of Yotei, los jugadores pueden disfrutar del minijuego «Zeni Hajiki» con sus amigos mientras esperan el inicio de las misiones. Darren Bridges, diseñador sénior y responsable de «Legends» en Sucker Punch, reveló que, para validar rápidamente las reglas del JcJ (PvP), el equipo de desarrollo optó por un método de simulación analógico en lugar de apresurarse a escribir código.
«Necesitábamos establecer un nuevo reglamento para la versión competitiva del Zeni Hajiki», explicó Bridges en una entrevista. «La forma más rápida de hacerlo fue simplemente tomar las monedas físicas y probarlas sobre una mesa».
Este proceso resultó ser excepcionalmente eficiente gracias a la edición de coleccionista de Ghost of Yotei. Dado que esta versión incluía un set de monedas diseñado específicamente para el juego, los desarrolladores pudieron utilizarlas como prototipos inmediatos. Bridges calificó esta experiencia como una de las pruebas de concepto más eficaces en la historia del estudio.
La respuesta de la comunidad impulsa la evolución del multijugador
Aunque el Zeni Hajiki competitivo nació como una simple idea, la entusiasta respuesta de la comunidad convenció al equipo de integrarlo en las salas de espera. Bridges explicó que, tras observar el comportamiento de los jugadores en el modo multijugador de Ghost of Tsushima, se dieron cuenta de que los usuarios necesitaban más formas de interactuar entre misiones, más allá de simplemente gestionar su equipamiento.
Ante las peticiones de algunos jugadores que solicitaban duelos uno contra uno en las salas, Bridges fue tajante: esa función no llegará. Señaló que el sistema de combate de Ghost of Yotei fue diseñado específicamente para el JcE (PvE), por lo que el modo cooperativo sigue siendo el pilar fundamental de «Legends».
En cuanto a la estrategia de desarrollo, Sucker Punch optó por un enfoque gradual. Cuando el desarrollo de la campaña principal de Ghost of Yotei entró en su fase final, parte del equipo comenzó a trabajar en el multijugador. Bridges destacó que este modo se lanza como contenido descargable gratuito y sin microtransacciones, manteniendo la filosofía habitual del estudio.
Además, este modelo de desarrollo brindó mayor flexibilidad a los diseñadores. Al centrarse en «Legends», el equipo pudo experimentar con escenarios de fantasía, nuevas habilidades y diseños de enemigos. Según Bridges, este cambio de enfoque fue una «experiencia refrescante» tanto para los diseñadores como para el equipo artístico, permitiendo que las mecánicas cooperativas brillaran con luz propia.