由前育碧创意总监亚历山大·阿曼西奥领导的新兴工作室 Studio Ellipsis 正在开发新作《Nightholme》。这款结合了恐怖元素与提取机制的游戏计划于今年进入抢先体验阶段,旨在重塑玩家社区体验。工作室强调长期运营而非短期流量,力求在竞争激烈的市场中开辟独特路径。
阿曼西奥曾在育碧担任《孤岛惊魂 2》的艺术总监,随后创立了 Reflector Entertainment。他在 2022 年离开 Reflector 后,于 2024 年底在里斯本成立了新工作室,试图找回小型团队时的专注感。他认为当行业迅速扩张时,人员规模过大会导致失去最初的热情。
核心设计理念
《Nightholme》是一款带有浓厚恐怖色彩的提取类游戏,玩家需面对被称为 grimspawn 的洛夫克拉夫特式怪物。游戏机制鼓励潜行作战,并融入了类似 MOBA 的匹配进度系统。这种设计旨在避免传统射击游戏的公式化体验,转而追求更具沉浸感的生存挑战。
“我们需要一个强大的社区,认为这款游戏很棒,”阿曼西奥在接受采访时说。
他明确表示,比起数百万玩家的涌入,更看重拥有忠实玩家群体的长期增长。工作室计划将首版迭代作为核心体验,确保玩家满意后再扩展后续内容。这种策略反映了他们对游戏生命周期超过两年的规划信心。
产品策略与市场
尽管同类竞品如《Arc Raiders》和《Hunt: Showdown》已经验证了社交玩法的可行性,但 Studio Ellipsis 并不打算完全复制现有模式。团队关注其他游戏的社会动态假设,但坚持自己的核心创意方向。这种借鉴而非模仿的态度有助于在成熟市场中寻找差异化突破口。特别是当《Arc Raiders》验证了玩家信任机制后,他们更确认了社交互动的价值。
叙事方面,团队制作了超过 160 页的“传说圣经”,并计划通过游戏内物品连接外部故事。任务设计采用程序化生成,确保每次获取“诅咒之书”的经历都截然不同。这种机制增加了玩家创造个人故事的机会,而非单纯消耗预设剧情。每个玩家都会拥有独特的冒险记忆,这构成了游戏的核心吸引力。
关于发布模式,游戏将首先进入抢先体验阶段,但阿曼西奥承诺核心产品必须具备完成品般的打磨度。许多抢先体验项目因机制未完成而导致玩家流失,Studio Ellipsis 试图避免这一陷阱。这意味着即便在早期,游戏也必须达到足够的完善程度以维持玩家信任。
在里斯本总部,工作人员经常工作到深夜,这被视为团队热情的体现而非强制加班。阿曼西奥强调这是“我们的游戏”而非“我的游戏”,显示出集体创作的文化氛围。这种投入程度可能成为《Nightholme》在上线初期获得口碑的关键因素。
随着游戏定于今年晚些时候进入抢先体验,业界将密切关注其社区增长曲线。如果它能成功建立忠实用户群,或许会证明小众硬核玩法在主流市场的潜力。未来几年,该工作室的更新节奏和叙事扩展将是观察重点。《Nightholme》的成败可能影响工作室后续项目的开发策略。